-->

KETIKA GAME ONLINE MENJADI TUNTUNAN


Oleh : Linda Anisa

Di era digital saat ini siapa yang tak mengenal game online. Baik itu dari dewasa, Kaula muda, hingga anak - anak tentu sangat familiar bahkan akrab dengannya. Awalnya game online dipandang sebagai hiburan modern yang mampu menghubungkan jutaan orang lintas negara. Namun, siapa sangka di balik layar penuh warna dan interaksi sosial yang ditawarkan di dalamnya, tersimpan bahaya besar yang kini nyata dirasakan masyarakat. 

Banyaknya ragam kekerasan yang terinspirasi game online bisa kita lihat mulai dari bullying, bunuh diri, teror bom di sekolah hingga pembunuhan.Kasus tragis di Medan menjadi salah satu contohnya, di mana seorang anak tega membunuh ibunya setelah terobsesi dengan game online. Begitu pula peristiwa teror bom di Depok yang dilakukan seorang mahasiswa dengan inspirasi serupa. Fenomena ini menunjukkan bahwa ruang digital telah melahirkan generasi yang rentan terhadap pengaruh buruk. 

Fenomena ini tidak hanya berupa kasus individual, sebagaimana penelitian yang dilakukan univeraitas Padjadjaran bahwa 10,15% pelajar di Indonesia mengalami adiksi game online. Remaja menjadi kelompok paling rentan karena mereka adalah pengguna internet terbanyak di Indonesia, dengan aktivitas dominan berupa bermain game online. Adiksi ini menyebabkan penurunan prestasi akademik, gangguan tidur, dan isolasi sosial.
Studi oleh Nova Nurwinda Sari dkk. (2024) juga menunjukkan intensitas bermain game online berhubungan dengan kecenderungan perilaku agresif pada remaja. Remaja yang sering bermain game online lebih mudah terpicu emosi, melakukan bullying, hingga tindak kekerasan nyata.

Selain hasil penelitian diatas, Penelitian Universitas Negeri Surabaya juga menegaskan bahwa game online dapat memicu stres, depresi, dan gangguan emosi jika dimainkan berlebihan. Remaja yang kecanduan game online cenderung mengalami kesulitan berinteraksi sosial dan lebih mudah terisolasi dari lingkungan yang berakibat menurunnya kualitas hubungan keluarga, meningkatnya konflik, dan berkurangnya kontrol diri.

Melihat fakta diatas, bukanlah berlebihan jika dikatakan bahwa game online bukan sekadar permainan, melainkan medium yang membawa nilai-nilai tertentu yang kebanyakan membawa dampak negatif bagi para penikmatnya. Bagaimana tidak, game online yang mengandung kekerasan, sikap individualisme, ataupun budaya permisif dikemas sedemikian apik dalam bentuk yang menarik sehingga mudah diterima oleh generasi muda yang tanpa disadari mempengaruhi serta menuntun sikap dan perilaku mereka. 

Kondisi ini juga di perparah dengan Kapitalisme global yang memanfaatkan ruang digital untuk meraup keuntungan tanpa sedikitpun peduli pada dampak sosial. Bagi kapitalis, mereka yang gemar bermain game online dijadikan sasaran pasar potensial, sementara kerusakan generasi dianggap sebagai "biaya sampingan" dari industri hiburan.
 
Negara dan Dampak Buruk Game Online
Dengan banyaknya dampak buruk yang diakibatkan game online, maka negara berupaya mengatasi permasalahan ini melalui regulasi, edukasi, dan perlindungan anak. Namun sayangnya Implementasi regulasi masih lemah, hal ini dapat dilihat dari banyaknya game online yang masih tetap bisa diakses tanpa filter. Selain itu, pengawasan negara juga terbatas, sementara penggunaan internet dan akses game semakin luas. negara terkesan membiarkan generasi muda terpapar konten berbahaya yang merusak mental dan moral.

Tentu ini bertolak belakang dengan Islam. Islam menegaskan bahwa negara memiliki kewajiban utama untuk menjaga dan melindungi generasi dari segala bentuk kerusakan. Tugas ini bukan sekadar administratif, melainkan amanah syariat yang harus dijalankan demi keberlangsungan umat. Negara tidak boleh membiarkan anak-anak dan remaja terpapar konten merusak, baik berupa kekerasan, pornografi, maupun budaya permisif yang tersebar luas di ruang digital. Perlindungan generasi adalah bagian dari tanggung jawab negara dalam memastikan terciptanya masyarakat yang sehat secara moral, mental, dan spiritual. Selain itu, negara juga menyadari bahwa ditangan generasi muda lah tonggak peradaban akan dipertaruhkan. 
Tidak bisa dipungkiri bahwa hegemoni ruang digital saat ini telah dikuasai oleh Kapitalisme global yang menjadikan manusia, khususnya generasi muda, sebagai pasar dan komoditas. Konten yang merusak, termasuk game online penuh kekerasan, diproduksi dan disebarkan demi keuntungan tanpa peduli pada dampak sosial. Maka untuk melawan dominasi ini, diperlukan kekuatan kedaulatan digital yang berpihak pada kepentingan umat. Negara harus berani mengambil sikap tegas, membangun regulasi yang melindungi rakyat, serta menciptakan ekosistem digital yang bebas dari eksploitasi kapitalistik.  

Kerusakan generasi akibat pengaruh ruang digital hanya dapat ditangkal dengan penerapan tiga pilar utama: ketakwaan individu, kontrol masyarakat, dan perlindungan negara. Ketakwaan individu akan membentuk benteng moral yang kuat, kontrol masyarakat memastikan lingkungan sosial tidak permisif terhadap budaya rusak, sementara perlindungan negara menghadirkan kebijakan yang melindungi generasi. Ketiga pilar ini hanya bisa berjalan efektif jika sistem politik, ekonomi, pendidikan, pergaulan sosial, dan budaya Islam diterapkan secara menyeluruh. Dengan demikian, ruang digital dapat diarahkan menjadi sarana penguatan generasi, bukan ladang kerusakan seperti hari ini. 
Wallahu a'lam bi ash-sawab