Game Berdarah, Generasi Terjarah, Nyawa Dikurbankan
Oleh : M. U. Fatin Muthiah
Gelombang kekerasan yang melibatkan anak dan remaja belakangan ini bukan lagi sekadar kabar selintas. Ia hadir dengan wajah yang mengerikan: perundungan brutal, bunuh diri, teror bom di sekolah, bahkan pembunuhan terhadap orang terdekat. Banyak kasus terjadi, benang merahnya adalah game online. Seperti kasus pembunuhan seorang ibu oleh anaknya sendiri yang terjadi di Medan.
Polrestabes Medan mengungkap kronologi dugaan pembunuhan seorang ibu berinisial F (42) oleh anaknya, AL (12), di Kota Medan. Kapolrestabes Medan Kombes Calvin Simanjuntak menyampaikan, sebelum kejadian, korban bersama dua anaknya tidur dalam satu kamar di lantai satu. Selain itu, AL kerap kali memainkan game yang menggunakan pisau serta menonton serial anime pada saat adegan menggunakan pisau. (kompas.com,29/12/2025).
Kasus serupa juga terjadi di lain daerah. Ada seorang mahasiswa yang diduga melakukan teror bom terhadap 10 sekolah di Kota Depok Jawa Barat. Pihak Kepolisian telah menetapkan seorang tersangka dalam kasus dugaan teror bom terhadap sepuluh sekolah di Kota Depok, Jawa Barat. Tersangka berinisial HRR berusia 23 tahun dan berstatus sebagai mahasiswa. Ia dijerat dengan UU ITE dan KUHP. Kasat Reskrim Polres Metro Depok Kompol Made Gede Oka Utama mengungkap motif HRR melakukan teror terhadap 10 sekolah tersebut. Ia diduga melakukan itu buntut kecewa karena lamarannya ditolak mantan kekasih berinisial K.
Made mengatakan pelaku kerap meneror dan mengancam K. Pelaku juga nekat meneror K sampai ke kampusnya. Lalu pada puncaknya, Made menyebut HRR pun meneror 10 sekolah tersebut dengan ancaman bom mengatasnamakan K.
"Sampai dengan akhirnya tersangka melakukan teror yang memang menjadi perhatian kita semua, yaitu menteror 10 sekolah di wilayah Polres Metro Depok yang sudah teman-teman saksikan tadi. Jadi motifnya seperti itu," ucap dia.(cnnindonesia.com,26/12/2025)
Fakta-fakta ini semakin menunjukkan kepada kita bahwa ada yang salah dengan cara ruang digital yang dibiarkan tumbuh tanpa kendali.
Game online dengan konten kekerasan kini mudah diakses anak-anak. Tanpa pagar usia yang efektif, tanpa kurasi nilai yang jelas, dan tanpa pendampingan memadai. Kekerasan disajikan sebagai strategi, pembunuhan sebagai kemenangan, dan teror sebagai sensasi. Paparan berulang membentuk emosi, memengaruhi empati, dan merusak kesehatan mental. Dalam jangka panjang, batas antara dunia virtual dan realitas menjadi kabur. Yang semula permainan, menjelma pembenaran.
Masalahnya tidak berhenti pada individu. Platform digital tidak pernah netral. Ia membawa nilai, ide, dan cara pandang yang dikemas menarik. Kekerasan dipoles sebagai hiburan, agresi sebagai keberanian, dan dominasi sebagai prestasi. Semua disuguhkan dengan grafis memikat dan alur adiktif. Anak-anak yang masih membangun kepribadian menjadi sasaran empuk. Di balik layar, algoritma bekerja tanpa empati—yang dihitung hanya durasi, klik, dan keuntungan.
Di sinilah peran kapitalisme global tampak telanjang. Ruang digital dimanfaatkan untuk meraup laba sebesar-besarnya, tanpa peduli dampak sosial yang ditimbulkan. Selama menguntungkan, konten akan terus diproduksi dan dipromosikan. Kerusakan generasi dianggap ongkos sampingan. Nyawa manusia direduksi menjadi statistik. Moralitas dikesampingkan oleh monetisasi. Negara-negara berkembang, termasuk Indonesia, kerap hanya menjadi pasar—bukan penentu arah.
Sayangnya, negara tampak gagap. Regulasi ada, tetapi lemah dalam penegakan. Literasi digital didengungkan, namun kalah cepat dari arus konten. Perlindungan anak sering berakhir sebagai jargon. Ketika kasus demi kasus muncul, responsnya reaktif: menyelidiki pelaku, bukan membongkar ekosistem. Padahal, membiarkan konten kekerasan bebas diakses sama saja dengan menyiapkan ladang subur bagi tragedi berikutnya.
Islam memandang persoalan ini secara menyeluruh (kaffah). Menjaga jiwa (hifzh an-nafs) dan akal (hifzh al-‘aql) adalah kewajiban negara. Generasi bukan komoditas, melainkan amanah. Karena itu, negara wajib hadir bukan sekadar sebagai regulator, tetapi pelindung aktif. Dalam sistem Khilafah, negara memiliki mandat syar’i untuk menutup segala jalan yang mengantarkan pada kerusakan, termasuk konten yang menormalisasi kekerasan.
Hegemoni ruang digital oleh kapitalisme global tidak cukup dilawan dengan imbauan moral. Ia harus dihadapi dengan kedaulatan digital. Negara harus berdaulat atas infrastruktur, platform, dan kebijakan konten. Kurasi nilai menjadi keharusan, bukan pilihan. Game dan hiburan harus diarahkan pada penguatan karakter, bukan perusakan empati. Teknologi dikelola untuk maslahat umat, bukan keuntungan segelintir korporasi.
Lebih jauh, Islam menawarkan penangkal kerusakan generasi melalui tiga pilar yang saling menguatkan. Pertama, ketakwaan individu. Anak dibekali akidah yang lurus, sehingga mampu menilai mana yang baik dan buruk, meski dibungkus hiburan. Kedua, kontrol masyarakat. Lingkungan yang peduli tidak akan membiarkan kekerasan dinormalisasi. Ketiga, perlindungan negara. Aturan tegas, penegakan hukum, dan kebijakan berbasis akidah Islam memastikan ruang digital tetap sehat.
Ketiga pilar ini hanya efektif bila ditopang oleh penerapan sistem islam, baik dari sisi politik, ekonomi, pendidikan, pergaulan sosial, dan lainnya. Pendidikan menanamkan adab sebelum ilmu. Ekonomi menutup celah komersialisasi kerusakan. Budaya memuliakan kehidupan, bukan mengglorifikasi darah. Dalam tatanan seperti inilah teknologi kembali ke fitrahnya: teknologi hanya sebagai alat semata bukan tuan.
Jika hari ini kita masih menganggap game online berdarah sebagai hiburan netral, maka jangan heran bila esok tragedi kembali berulang. Saatnya berpihak tegas pada keselamatan generasi. Hiburan tidak boleh mengorbankan nyawa. Teknologi harus ditundukkan oleh akidah islam dengan menerapkan kembali islam secara kaffah dalam naungan khilafah. Sehingga negara akan berdiri paling depan menjaga masa depan umat—sebelum permainan berubah menjadi pembunuhan.

Posting Komentar